Arte Computacional

Arte computacional é, genericamente, qualquer tipo de arte em que um computador tem papel fundamental na criação ou na exibição da obra. Tais obras podem ser imagens, sons, animações, vídeos, CDs ou DVDs, videogames, um site da internet, a aplicação animada de um algoritmo, etc.

Muitas disciplinas tradicionais estão integrando tecnologias digitais e, como resultado, as barreiras entre os trabalhos tradicionais da arte e novos tipos de mídia, criadas com o uso de computadores, foram rompidas. Por exemplo, um artista pode combinar pintura tradicional com arte algorítmica, ou outras técnicas digitais. Definir a arte computacional utilizando seu produto final pode ser muito inconclusivo, já que esse tipo de arte está sempre em processo de evolução, já que as tecnologias que são usadas estão sempre avançando, e esse fenômeno afeta diretamente as possibilidades de criação artística.

Na metade dos anos 1960, a maioria dos artistas envolvidos com a arte computacional era, na verdade, formada por engenheiros de computação e cientistas, já que poucos, além deles, tinham acesso a tantos recursos computacionais, como aqueles em universidades e laboratórios. Timidamente, muitos artistas começaram a explorar a emergente tecnologia da informática como uma ferramenta criativa. No verão de 1962, o Dr. A. Michael Noll programou um computador de laboratório, em Nova Jérsei, para gerar padrões visuais exclusivamente com propósitos artísticos. Seus trabalhos ficaram famosos nas mãos dos artistas Piet Mondrian e Bridget Riley, se tornando, posteriormente, clássicos da arte computacional. Noll também chegou a utilizar esses padrões para investigar as preferências estéticas daquela década.

Mas a idéia de arte computacional já existia no começo dos anos 1960, com a invenção de uma máquina de pintura por Desmond Henry. Seu trabalho foi exibido na Galeria Reid no ano de 1932, em Londres, quando sua máquina se tornou bastante conhecida. Em 1963, Joan Shogren criou um programa de computador baseado em princípios artísticos. As duas primeiras exibições oficiais de arte computacional aconteceram em 1965, uma na Generative Computergrafik, na Alemanha, com trabalhos de Georg Nees, e na Galeria de Howard Wise, nos Estados Unidos, com trabalhos de Bela Julesz e A. Michael Noll. Os títulos das exposições não usavam a palavra “arte”, já que naquele tempo as imagens que eram criadas não eram consideradas como arte.

Em 1968, o Instituto de Artes Contemporâneas, em Londres, recebeu uma das mais influentes exposições de arte computacional da história. A exposição contou com alguns daqueles que hoje são considerados os primeiros artistas digitais, como Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees e A. Michael Noll. Sob influência direta desse evento, no ano seguinte a Sociedade de Arte Computacional (Computer Arts Society) foi fundada em Londres. Esses eventos criaram os trilhos sobre os quais esse ramo artístico de desenvolveu. Nos anos 1970, o Centro de Pesquisa da Xerox Corporation, em Palo Alto, Estados Unidos, criou a primeira Interface Gráfica do Usuário (ou GUI), uma plataforma mais simplificada de criação. Mas só em 1984 se tornou um produto comercial, graças a Macintosh. Com a crescente popularização, rapidamente designers digitais começaram a usar essa nova ferramenta criativa.

Antigamente, a tecnologia restringia muito a exibição e a impressão dos resultados das produções artísticas computacionais. No começo, eram usados máquinas com dispositivos que usavam canetas e tinta para produzirem cópias bem básicas e geométricas. Nos anos 1970, a impressora matricial foi usada para reproduzir variadas fontes e imagens abstratas. As primeiras animações foram criadas juntando várias imagens impressas em papel sequencialmente empilhadas, e depois transferindo o resultado para um filme de 16mm, para projeção. Durante os anos 1970 e 1980, as impressoras matriciais foram usadas como dispositivo de reprodução de imagens, enquanto os microfilmes foram usados para a exibição das animações. A impressora de jato de tinta foi inventada em 1976, impulsionada pelo crescente mercado dos computadores pessoais, se tornando a opção mais simples e versátil de impressão colorida. Os sistemas Adobe foram criados em 1982, desenvolvendo a linguagem de computação PostScript e fontes digitais, tornando populares as ferramentas de manipulação de imagens e desenhos digitais. O Illustrator, um programa de desenho vetorial baseado na Curva de Bélzier, criado em 1987, e o Photoshop, em 1990, foram desenvolvidos para serem usados nos computadores Macintosh, sendo compilados e transferidos para a plataforma Windows em 1993.

No Brasil, a arte computacional se deu início graças ao artista Waldemar Cordeiro . Fortemente influenciado pelo estilo concreto de Max Bense e pelo movimento da Poesia Concreta brasileira de Augusto e Haroldo de Campos, Cordeiro integrou o Grupo Ruptura, junto a Geraldo de Barros e Lothar Charoux ente outros, e passou a se dedicar à arte computacional já na década de 1970, época em que promoveu a conferência e exposição Arteônica em São Paulo, em 1971. Cordeiro contou com a importante colaboração científica do físico Giorgio Moscati, que lhe deu acesso a equipamentos da USP, dando início ao projeto BEABÁ, que era um programa usado para gerar palavras aleatoriamente, e foi escrito usando leis da probabilidade e regras ortográficas da língua portuguesa. Cordeiro e Moscati usaram cartões perfurados para trabalharem na manipulação de imagens. Como foi observado por Moscati posteriormente, este trabalho foi uma primeira experiência que poderia ser repetida com outras imagens e ou diferentes transformações matemáticas, valorizando desta forma o processo enquanto obra.

Fontes:
http://www.educacaoliteratura.com.br/index%2050.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_art
http://navax.net.br/blog/?p=92

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