Tipos de Softwares Educativos

Por Ricardo Normando Ferreira de Paula
Uma das ações governamentais da atualidade visa à informatização das escolas. No entanto, em muitas instituições, a alegativa da não utilização das máquinas reside na falta de preparo de vários profissionais. Dentre os discursos de outras, está a de que os softwares educativos não são acessíveis às escolas.

Com acesso à rede INTERNET, podemos encontrar vários softwares que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas. E o mais importante é que estes softwares são gratuitos e podem ser utilizados das mais diferentes formas.

Serão relacionados a seguir alguns tipos de softwares educativos, juntamente com as suas características básicas que podem ser encontradas na rede. Cabe lembrar que cada software tem um objetivo específico bem definido. Portanto, de acordo com cada objetivo, professores e alunos devem fazer as escolhas sobre o que e quando utilizar.

Tutoriais

Neste tipo de software, de acordo com o Prof. José Armando Valente, “a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa seqüência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.” Ou seja, a informação é organizada de acordo com os fins que o professor deseja alcançar. Um exemplo deste tipo de software pode ser encontrado no site http://nautilus.fis.uc.pt/softc/programas/soft11.htm. Lá pode ser encontrada (inclusive a versão para download) uma tabela periódica, onde o aluno poderá encontrar muitos dados sobre os elementos químicos que compõem a tabela.

Exercício e Prática

Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determinado conhecimento. Podemos citar como exemplo, um software que é bastante comum em Portugal mas que tem muitos adeptos no Brasil: http://www.mocho.pt/ O utilizador poderá notar que o site se refere a várias disciplinas.

Enciclopédias Eletrônicas

São virtualizações das Enciclopédias impressas que conhecíamos há alguns anos atrás. A vantagem da sua utilização está na rapidez ao acesso à informação e, em alguns casos, à possibilidade de editar o material que está sendo consultado. Existe um risco potencial que é a confiabilidade de alguns dados ou informações que são expostos. A Enciclopédia mais conhecida é a http://www.wikipedia.org/

Simulação

A proposta deste tipo de software é a de poder simular eventos que não são possíveis de simular na realidade (orçamento financeiro, inexistência de laboratório, periculosidade da experiência, etc.), mas que os resultados visuais e/ou experimentais são satisfatórios e, em muitos casos, podem substituir o experimento real. Algumas Universidades pesquisam sobre até que ponto a simulação pode ser equivalente ao experimento real. Os resultados obtidos mostras resultados bem interessantes a favor das simulações. Um dos exemplos mais interessantes encontra-se em http://www.fisica.ufpb.br/~romero/objetosaprendizagem/Rived/12Hidrostatica/index.html

Modelagem

O prof. José Armando Valente define muito bem este tipo de software: “Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.” O software de modelagem mais conhecido é o Modellus que está disponível para download no site http://modellus.fct.unl.pt/

Jogos

Em geral, estes softwares, como outros tipos de jogos motivam e desafiam o aprendiz. A diferença entre estes softwares e os jogos comuns é que estes estão eivados de conceitos a serem aprendidos pelo aprendente. O Vrum-Vrum é um exemplo de jogo onde os conceitos acerca de movimentos (em Física) são avaliados em um jogo, onde o Bugão é o personagem principal. http://edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_funcoes.php

Objetos de Aprendizagem

Existem duas definições bastante amplas do que seja um objeto de apredizagem. Ei-las:

“Objetos de Aprendizagem são qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada, re-utilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.” (IEEE Learning Technology Standardization Committee  - LTSC).

“Recurso digital que pode ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idéia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos blocos possibilitando re-utilização em vários ambientes de aprendizado”. (David Wiley)

O site que hospeda os objetos de aprendizagem é o http://rived.mec.gov.br/ Este projeto (RIVED) significa Rede Interativa e Virtual de Educação e está à disposição do público.

Vários OA´s de todas as disciplinas estão à disposição de professores e alunos.

Salientamos que estas são as principais divisões. E que todos os softwares que foram citados aqui são gratuitos e podem ser utilizados off line, caso a escola ou o usuário não disponha de conexão on line no momento da utilização.